イメージキャラはバッタモノ
特殊技能の設定

さっそくデータベースを見てください。
ユーザDBの0番です。



サンプルの特殊技能だと、使われていない欄が多く、説明がしづらいので、
今回は説明用に、適当な特殊技能を用意してみました。
その名も「毒パンチ」。本気で適当です。

一列目
駆け足で行きますが。 技能の名前:特殊技能の名前を入力する欄。

説明:特殊技能メニューなどで、
その技能を選択している時に表示される説明。
アイテムと同じく、2行まで使えます。

┏効果対象:攻撃や回復の対象として
選択できる相手を設定します。
基本的に、攻撃なら敵を、回復なら味方を設定します。
メンバーチェンジや場所移動など、
複雑な効果を持たせたい技能の場合は
イベント呼出に設定してください。


┗(あれば)イベント番号指定:上の「効果対象」を
[100]以上(イベント呼出)に設定した場合のみ、
この項目は意味を持ちます。
イベント呼出で起動するイベントの番号を入力します。
マップEvの場合はIDをそのまま入力、コモンEvの場合は50万を足して入力。
イベントアイテムの時と同じです。

┏消費するものは?:技能使用時に
HPを消費するか、SPを消費するかを設定します。

┗消費ポイント:上で設定したものを
何ポイント消費するかを設定します。
HPもSPも消費しない場合は、ここを「0」に設定してください。

使用可能シーン:その特殊技能が
マップのみで使えるのか、戦闘のみで使えるのか、
マップでも戦闘でも使えるのかを設定します。
ただし、効果対象を「[100]イベント呼出[マップのみ]」にして
ここを「[2]戦闘中のみ」にした場合や、その逆の場合などは、
その特殊技能は使用することができなくなります。



二列目
確実に1以上のダメージを与える技を作るには、ダメージ分散度も考慮に入れなきゃなりません。小数点以下切捨てですから。
この枠内は一列目の「効果対象」を
[100]以上(イベント呼出)にした場合は一切無効です。


成功率[%][-1:命中依存]:技能の命中率。
「-1」を入力した場合、その技の使用キャラの
命中率を命中計算に使います。

┏何に影響する?:ダメージ対象の設定。
HPダメージ又は回復、SPダメージ又は回復、
ダメージ一切無し、の3つから選択。
効果対象が敵の場合は計算結果がダメージに、
効果対象が味方の場合は回復になります。


┣基本効果量[ポイント]:固定ダメージ。
使用者の攻撃力や精神力、
相手の防御力や精神力を考慮に入れません。
ただし、この行で設定する「ダメージ分散度」の
影響は受けます。
ここにマイナスの値を入力すれば味方にダメージを与えたり、
敵を回復したりすることも可能
です。

┣打撃(攻撃)影響度[%]:装備や状態異常などで、基本攻撃力から変化した
一時計算済み攻撃力を、ダメージ計算に使う場合は これを設定します。
技能を使用した際のダメージ計算では、
使用者の一時計算済み攻撃力×打撃影響度÷100
を基本の打撃効果量として使います。
2ページ目の設定により相手の防御・精神力を考慮する場合、打撃効果量は
使用者の攻撃力×打撃影響度÷100
−対象の防御力×打撃影響度(上限100)÷100

という計算になります。
ここにマイナスの値を入力しても味方にダメージを与えたり、
敵を回復したりすることはできません


┣精神力影響度[%]:装備や状態異常などで、基本精神力から変化した
一時計算済み精神力を、ダメージ計算に使う場合は これを設定します。
技能を使用した際のダメージ計算では、
使用者の一時計算済み精神力×精神力影響度÷100
を基本の精神効果量として使います。
2ページ目の設定により相手の防御・精神力を考慮する場合、打撃効果量は
使用者の精神力×精神力影響度÷100
−対象の精神力×精神力影響度(上限100)÷100

という計算になります。
ダメージ計算について詳しく知りたい方は、c068を読んでみてください。
計算自体は、変数を使っているので、一応中学校1年生レベルですかね。
緑字のコメントも入っていますので、これを読んで各DBの意味がわかった方なら
理解・改造もしやすいと思います。
ここにマイナスの値を入力しても味方にダメージを与えたり、
敵を回復したりすることはできません


┗ダメージ分散度±[%]:ダメージの揺れ幅を設定します。
ここに設定した割合の分だけ、ランダムに基本効果量、打撃ダメージ、
精神ダメージを増減させます。
ダメージ分散度を101%以上にしている場合、
打撃効果量と精神効果量は下限設定が0になっているので問題ないのですが、
基本効果量は0未満の値を取ることもあるように設定されているため、
分散度が100を超えた時には攻撃が回復に、
回復が攻撃になってしまったりしてしまいます。

ランダムで相手が攻撃したり回復したりするような、愉快な技を
作ることもできる、というわけですね!
詳しくはc068をどうぞ。
使用時文章[(人名)〜]:この特殊技能を使った際に
表示されるメッセージを設定する欄です。
空欄の場合は表示されません。
このメッセージは戦闘中のみ表示されます。



三列目
2列目、長かった。 失敗時文章[(対象)〜]:技能が成功しなかった時に
表示される文章です。
空欄の場合は表示されません。

先制・後攻行動オプション:その技能使用時の
行動の順番を変更する場合に使います。
先制の場合は敏捷値+10万、後攻の場合は敏捷値-10万。
なお、同じターンに複数のキャラが先制技を使った場合などは、
そのキャラの元の敏捷値を比較して行動順が決まります。

属性 [武器依存なら無効]:その技能使用時の
攻撃属性を設定します。
[-1]以下なら無属性です。
ただし、次の項で「武器依存」([-1]以下)を
設定した場合、ここで決めた属性は反映されません。


発動回数/武器の影響:その技能の連続使用回数を設定します。
ここで設定した回数だけ、使用者の行動順に
同じ技能が繰り返し使われます。
ここで[-1]以下の武器依存に設定した場合、行動回数は
装備中の「武器」(防具は含まれません)の本数分になります。
武器を五本装備して「[-5]武器数×5 [効果発動]」の技を使うと25回攻撃。
この武器依存はここで決めた「属性」にも影響しますし、
ここで設定した「付与ステータス状態」にも影響します。

この「毒パンチ」という技の場合、属性で「毒攻撃」を指定していますが、
武器の影響を受ける設定もしているので、
結局、攻撃属性は武器依存になってしまうということです。

アニメーション:戦闘中に技能を使用した際に表示される戦闘アニメを
設定する欄です。
戦闘アニメはUDB1で設定しますが、また後ほど説明します。

発動アイテム要する?[消費]:技能使用時に消費されるアイテムを設定します。
技能を使用する度にここで設定したアイテムが1つ消費されます。
アイテムを持っていない場合はこの技能は使用できません。



ではサクサク2ページ目に移ります。

一列目
状態異常関連 特殊技能制限の影響を…:封印系の状態異常を
発症している時に、この技能を使えるかどうかを
設定します。

付加するステータス状態:技能成功時に
対象に付加するステータス状態を設定する欄です。
例えば技能の「ガード」なら、ここに
状態異常の「ガード」を設定します。
このステータス付加は、技能成功時には
基本値100%から相手の状態耐性を引いた確率で
発動します。
つまり状態異常追加技の成功率は、
特殊技能の成功率[%]×対象の状態耐性[%]
ということになります。

武器依存の技能で、武器にステータス付加が
設定されている場合、そちらも計算されます。

ちなみに、武器の付与ステータスの場合は、
特殊技能の成功率[%]×付与確率[%]×対象の状態耐性[%]
がその状態異常の発症率になります。

治療するステータス状態:技能成功時に対象から
解除するステータス状態を設定する欄です。
こちらは対象の状態耐性に関わらず、100%解除されます。
治療、といっても、この設定では「ガード」などの
グッドステータスも解除することもできます。

[-2]全回復[死亡以外]は状態0以外の全ての状態異常を解除します。
[-3]全回復[死亡込み]は状態0を含む全ての状態異常を解除します。
ただし、ステータス全回復による解除設定を解除しないように設定
していた場合、その状態異常は解除されません。



二列目
技能の基本設定しゅーりょー 武器依存時命中補正±%:命中率を
使用者の命中依存に設定してした場合のみ、
この欄は反映されます。
通常の攻撃より威力は弱いけれど少し当たりやすい技ですとか、
威力は高いけど少し辺りにくい技などを作る場合に、
この欄を使用します。

クリティカル率:技能のクリティカル率を設定する欄です。
武器依存攻撃の場合は、
このクリティカル率+武器のクリティカル率
が実際の技能発動時のクリティカル発生率になります。

相手の回避率を:命中判定に相手の回避率を
考慮するかどうかを設定します。
考慮する、に設定した場合、
技能の命中率−相手の回避率
が技能の成功率になります。
考慮しない場合は、技能の命中率がそのまま成功率になります。

相手の防御・精神力を:ダメージ計算に相手の防御・精神力を
考慮するかどうかを設定します。
考慮しない場合は、対象の防御力や精神力を無視して
ダメージや回復量の計算を行います。



以上で特殊技能の設定はおしまいです。
これでとりあえず戦闘やマップ上で使える技能は完成したんですけど、
習得の説明に移る前に、戦闘中に技能を使用した際に表示される
戦闘アニメの設定について、先に説明しておきますよ。

next→戦闘アニメの設定

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